游戏开发巨头

作者:烟雨料峭

   虽然否定了去制作《火焰之纹章》的续作这个构想,但是杰斯特还是从这份调查报告当中看到了更多的,潜藏的更深一层次的东西。

  不排除确实有很多玩家是真的希望玩到《火焰之纹章》的正统续作的,虽然《火焰之纹章》有过续作,但是因为这不是自己制作的原因,所以这款续作并不被这些人所认同,而且,这款续作在质量上未免也太过于平庸了一点,所以口碑也并不是太高。

  当然,srpg这个游戏类型原本就是小众的类型,当时杰斯特为了对抗宫本茂的《塞尔达传说》未来标新立异,大量的加入了更多的rpg要素才在市面上掀起了一股这类游戏的风潮。

  但是小众游戏毕竟只能是小众,杰斯特也虽然靠着《火焰之纹章》掀起过一段srpg游戏的风潮,但是随着时间的推移,这种被杰斯特改的更加近似于rpg的srpg游戏逐渐的回归本源,自我分为了更加注重srpg里面s要素的游戏跟更加注重rpg要素的游戏。

  比如说去年松野泰已声名鹊起的那款游戏,就是一款经过了改良之后的srpg,在这款游戏里面,相对于杰斯特的《火焰之纹章》,松野泰已选择的完全相反的方式,杰斯特当初更加注重rpg要素来让玩家获得更强的代入感,而松野泰已这一次却加重s这一方面的内容,让玩家在每一次的战斗过后,都会产生一种难言的使命感。

  而这种方式的改良,经过市场的验证之后,自然是大获成功的。

  所以,在杰斯特看来。其实是很多的玩家,在见到新平台问世,他们多年的想要玩到又一款。由自己开发制作的srpg游戏的想法作祟,再加上自己制作过《火焰之纹章》。而现在《火焰之纹章》在他们心目里的超卓地位的原因。

  才有了让自己去制作一款《火焰之纹章》的续作的想法。

  其实,《火焰之纹章》只是一款在最应该出现的地点出现了的游戏,这款游戏里面,杰斯特融合了很多后世成熟的rpg游戏的设计思路的原因,让这款游戏,在rpg游戏还是蛮荒的时代,看起来如此的与众不同,仅此而已罢了。

  当然。这款游戏的开发过程当中,自然缺少不了几乎可以称得上是当时也可以说是现在都是最为豪华,甚至可以肯定地说,不可能再现的开发阵容,想一想现在在整个游戏界当中都已经叱咤风云的坂口博信,松野泰已,小岛秀夫,中裕司这些人不过只是当时那只《火焰之纹章》开发团队的普通一员罢了。

  就是因为杰斯特在系统上面那种几乎一个人晚上了rpg游戏应该有的一切,再加上完美到几乎无可挑剔的剧本文档,精致的极具艺术风格的原画。都让这款游戏成为了几乎不可能被复制的经典。

  就算是杰斯特,都觉得在3d时代之前,他不可能制作得出能够超越这款游戏的作品了。

  诚然。在8位机的机能限制下,自然这款游戏还是有一些缺点,甚至还能够做一些补足的,但这些改进也不过是在这款游戏已经创立出来的系统上进行修修补补,在整个游戏界这四五年来,都没有能够做出什么创新,杰斯特也自认为自己是做不到的。

  这才是他不想要去制作《火焰之纹章》的续作的原因,很有可能自己会来一次大暴死。

  但是,杰斯特在思虑再三之后。他觉得《火焰之纹章》的续作,自己不能贸然的去制作。但是不代表自己不可以去制作srpg游戏,如果自己在这个时候。宣布自己将会开发一款完全为dreabox2平台而量身定制的srpg游戏,必然会引起很大的反响。

  当然,这款游戏肯定不会是《火焰之纹章》的续作,而这也可以作为一个噱头,引起很大的话题。

  之后,dreabox2的销量会爆发一段时间则是必然的事情。

  不过,选择哪款游戏呢?

  其实火星娱乐已经发展到这个地步,杰斯特已经懒得从自己的记忆深处去完全山寨那些历史上的游戏了,因为根本就没有必要,就像是自己刚刚跟卡马克通力合作,在pc上面发售的引起了极大轰动的《雷神之锤》,这款游戏如果照搬的话,在这个年代也是完全不可能做到的。

  因为《雷神之锤》是卡马克的引擎设计思想完全成熟,机能比现在强大数倍的九十年代中期才出现的作品,那个时候主机都已经在索尼的ps的大旗号召下正式进入了3d时代,一款又一款的3d作品正在不断的占领着市场,纯粹的2d游戏几乎没有容身之处。

  而且,《雷神之锤》是一款完全的3d作品,所有的场景都是即时演算,而不是像现在这样的,卡马克的引擎里面用的一种特别的算法进行加载,这两种引擎的差距简直不可以道里计。

  所以,杰斯特在开发《雷神之锤》的时候,只是跟卡马克以及整个的开发组述说了一下自己的这个游戏的构想,他是一款怎样的游戏,我要做到什么效果,他会怎样运行,应该如何战斗,等等等等的东西。

  然后就是美工,程序以及策划的群策群力的事情了。

  到了这个时候,放着一只强大的团队不去使用,而只是靠自己按照自己脑海里的东西山寨,是没有什么意义的,而且,自己炒的,未必能够比只是把想法说出来,然后整个团队制作出来之后的出色。

  不过,在杰斯特想来,一个大体上的背景还是可以进行借鉴的,就像是《火焰之纹章》的剧情几乎就是他们重新编写的,但是大背景还是杰斯特在一开始的时候就参考着《火焰之纹章》设立的,这样做在本质上是没有什么意义的,他可以取任何一个名字来代替《火焰之纹章》,不过,这样之后就没有那种纪念怀旧的感觉了。

  虽然杰斯特已经有了想要重新制作一款srpg游戏的想法,那么在自己的脑海里挑选一个来当做大背景也就是他要做的事情。

  除了《火焰之纹章》之外,srpg游戏的经典还是很多的,比如像是松野泰已已经完成了出做的《皇家骑士团》,不过上一次既然选择了任天堂在srpg上的代表作,那么这一次,杰斯特决定就选择一款世嘉曾经在这个类型上面的代表作。

  很快,杰斯特就找到了一个最为合适的目标。

  《梦幻模拟战》。

  准确的说,这并不是世嘉的一部作品,不过很多人说起世嘉的游戏的时候,喜欢将这款游戏添加进去,其实这是错误的说法。

  这款游戏的开发公司叫做日本电脑系统公司,简称为ncs,他们是世嘉平台的独占开发商,在d平台上面,这个公司曾经开发过很多受到众多玩家追捧的游戏,尤其擅长射击游戏的开发,比如说《飞天神将》跟《寰宇枪骑》。

  当他最出名的d游戏,就是《梦幻模拟战》。

  这款游戏在开发之初ncs就是投入了极大的野心,这款游戏的制作人是才华横溢的高田慎二郎,在多年之后,他成为了rpg神作《女神异闻录》的制作人,人物设计是漫画家漆原智志,如果对于他不熟悉的话,那么你只需要知道他在后来是《fate/staynight》动画版的原画师以及《零之使魔》动画版第一集的原画师就可以了,而游戏的音乐则是由岩垂德行来谱写。

  岩垂德行的曲风高雅、大气、恢宏,倍受听众欢迎,也跟这款游戏极为相配。

  可以说,从原本的主创团队的豪华程度来看,当初《梦幻模拟战》不可谓不豪华,而发售之后的成绩也证明了,这是一款配得上所有的赞誉的游戏。

  不过杰斯特只是要借鉴一下《梦幻模拟战》的背景,其他的至于剧情,音乐,画风之类的,因为时间过得太过于久远了,让杰斯特去具体的回忆这么一款他只是在年少的时候玩过寥寥几次的游戏,也未免太过于为难他了一点。

  当时世嘉d游戏机在国内可视属于稀罕物的,不像是fc或者是sfc那么常见,而且因为当时世嘉d的游戏卡带是黑色的原因,杰斯特跟他的那些小伙伴们总是称呼世嘉的d游戏为黑卡游戏,而去玩这种游戏机,也简称为玩黑卡。

  不过现在也并不需要杰斯特去回忆这些细节,他需要做的只是做出一个简单的背,列出人物的关系。

  然后其他的游戏内的具体的东西,画面党风格,音乐的风格,需要什么样的系统等等这些,都是需要在开发组正式成立之后,跟自己开发组的成员一起进行头脑风暴进行商量的。

  尽管需要写的东西对比他之前独断专行的时候不算多,但是不出半个小时,杰斯特手中的钢笔在他面前的白纸上不断的疾驰,已经有三四张写满了字迹的纸张,被他扔到一侧去了。(未完待续)

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