“然后,我需要声明的一点是,《街头霸王》这款游戏,在我们的整个开发团队的成员来看,最适合他的游戏模式,还是2d的,所以,你的这个希望,恐怕在我们的开发组重组之前,是没有办法满足你的了。”
马克塞尼笑着调侃了一句。
这个时候,其实杰斯特也是在后面看着之前播放的这个3d视频的,与其说是视频还不如说是动画来的合适一点。
其实,在未来的dreabox3定型之后,也是很难将游戏画面提升到刚才那个画面的级别,毕竟,无论技术如何发展,机能怎样的出色,就同时代来说,游戏画面也是不可能比cg出色的。
这就是真理,不需要讨论的东西。
什么cg级画面就是他么的吹牛逼,用屁股想都知道这是不可能的事情。
当然了,你非要说《教团1886》的画面有十几年前的《圣子降临》的cg水平,那也没办法,毕竟这都是十几年前了,游戏画面达到那个程度也不算是太惊奇的事情,但是你说要达到同时代的cg水平。
那根本就是瞎吹。
其实杰斯特当初让人制作这个cg的时候,想的是《真人快打》这款很经典的硬派格斗游戏,而且,在一开始的场景跟剧本的设计上,也是准备像是《真人快打》一样,做的极为血腥一点的。
比如说,在cg当中,一个忍者分成两个人,一边一个拽着大腿,然后同时用力,一点一滴的从肛门处开始斯凯。一直到脑袋全都撕成两半,鲜血横流,内脏什么的全都漏出来。
这是杰斯特记忆里面比较深刻的一个《真人快打》的cg。当时给他的震撼是比较大的。
让他在看到的一瞬间就血流加速。
觉得这才是真正的硬派格斗游戏,什么《铁拳》。什么《街霸》,通通都去死吧,根本就不是一个级别,不能放在一起进行讨论的问题。
不过在几次商讨之后,唯恐这样的cg会让人产生一些不怎么好的结果,这个血型的cg片的计划还是被暂时取消了。
当然,也只是暂时被取消而已。
杰斯特跟讨论组商量的结果是打算在这款游戏推出的时候,将这个暂时被隐藏起来的血腥cg制作出来。然后推出,其实本质上来说,推出这种血腥cg,对于一款游戏的推广是并没有什么卵用的。
虽然他会让一些喜欢硬派格斗的人看到后会爱的更深。
但是造成的更多的后果,可能就是让更多的人远离这个游戏,不过这在杰斯特看来是无所谓的事情,基本上,喜欢硬派格斗的的人,很少有这种玻璃心,介绍不了这种血腥风格的。
当然。后世的《铁雀》这种硬派格斗的标杆都开始了卖肉,这类游戏也越来越少了。
杰斯特自己是在最后出场的,约翰卡马克在他的前面。这一次的e3大展,其实公布的在年内能够发售的游戏并不算多,主要来说,还是给玩家们画一张未来的美妙蓝图的。
而且,据杰斯特了解到的消息,现在他们的主机开发进度还是处于领先的。
至于为什么杰斯特会要这么快就迫不及待的向着才刚刚进入十六位机不到三年的玩家就给他们画出未来的三十二位级的强悍跟美妙的原因也很简单,就是现在十六位机的机能,已经限制了游戏的创作了。
而杰斯特越想也越觉得是这样。
在原本历史上的在十六位机时代,无论是世嘉还是任天堂。都缺乏具有重大影响力的游戏,并不是说没有好游戏。而是缺乏像是之前的八位机时代还是之后的3d时代那样的具有开创性跟重大的导向性的游戏类型。
这是非常令游戏开发者感到遗憾的事情。
而现在的很多开发者,就比如说是火星娱乐的内部。其实对于硬件的限制的抱怨已经非常大的,他们现在有着很多非常好的想法,但是就是因为机能的问题无法解决。
杰斯特也是觉得有些遗憾的。
一边想着,他一边随便的看了一眼台子上面,已经到了约翰卡马克了,他在说的也是未来的画饼,关于《雷神之锤》的下一部新作,将会在下一代主机跟pc上面同时发售的事情。
其实虽然现在的主机还没有达到可以流畅的运行3d的水准,但是已经有很多人瞄向了越来越火爆的第一人称射击游戏,也就是fps。
不过现在这一类游戏转移动主机上面却面临着一个最大的问题。
那就是,这类游戏,杰斯特在一开始的研发的时候,就是专门的参考了键盘跟鼠标的操作方式,从而进行研发的,也就是说,这种类型的游戏,天生,就是为了pc而生的。
想要将这种游戏,搬到主机上面,并且给玩家不比pc玩家差的体验,可不是一件容易的事情。
杰斯特并不知道现在有没有其他的人想到的解决办法,不过在他的记忆当中,在原本的历史上,能够将pfs这种游戏类型,移植到主机上面,并且让主机的玩家获得不差于pc玩家的体验那可要等到五六年之后才有人做到。
而且,当时就算是卡马克的id软件都没有完成过这个壮举。
而完成这个壮举的游戏,正是后来微软进军游戏业之后,他们手中的第一大王牌,《光环》。
不过现在对于杰斯特来说,这并不是什么难事,只是一个叫做辅助瞄准的很有创意的想法而已,只要他能够提出来,那么卡马克马上就可以做到游戏当中去,对这一点他根本就没有担心过。
还有另外的一个问题这段时间也在影响着他。
其实不单单是他。
这一次的e3大展,索尼跟世嘉的负责人来到洛杉矶之后,已经在第一时间跟杰斯特见了一面,就谈论过这个问题,那就是关于他们的游戏主机的破解的问题。
像是法律健全的国家,比如说美国跟日本,破解还是比较少见的,至少是不像是亚洲的其他国家或者是南美洲那样,破解游戏机的风潮那么的肆无忌惮,在这些国家,想要打开市场,需要的努力可不是一星半点的。
杰斯特跟索尼,世嘉他们一样,也是面临着这些问题的。
但是他知道,这根本就不是短时间,甚至,在他穿越之前的时代就能解决的事情,无论哪一代的主机,除了刚刚发售的ps4跟xbo因为发售的时间太短的愿意,还没有被黑客来得及破解之外,历代主机,无论是游戏主机还是掌机,都没有逃脱过被破解的命运。
而且,就算是ps4这台刚刚发售的主机,也差点因为一次漏洞而被破解,虽然已经被索尼通过固件升级修复了这个问题。
杰斯特没有留神卡马克在说些什么,自己反而是陷入了沉思。
在他的印象当中,破解从来都是不可避免的事情。
比如说一开始的八位机,这时候的主机破解是从硬件方面下手的,而且并不是直接针对主机,而是游戏卡带。fc跟dreabox或者说,就是及诶斯特记忆里面的红白机时代,基本都是采用游戏卡带作为存储媒介,而那时的破解方法就是仿造正版卡带,从而推出集合多种游戏并且售价低廉的盗版游戏卡;继续发展之后,盗版商还采用大规模集成的方式进一步减低成本。
杰斯特就有过玩小霸王的经历,所以,对于这个还是有些了解的。
而到了现在的十六位机时代,破解的方式还是已经发生了改变,毕竟对于游戏公司来说,他们也不是吃干饭的,他们自然会针对第一次的破解研发新的防破解的手段,再加上现在十六位机的发售时间短,所以还没有特别便利的直接破解手段。
当然,你个游戏卡带就是猎物,而盗版商们就是猎手,任你猎物再狡猾,也不可能狡猾的过猎人,他们经过仔细的研究之后,虽然方式有些麻烦,但还是将十六位机给重新的破解了。
一般来说,现在的破解手段,是一种叫做磁碟机破解法的方法。
既是通过软盘把游戏数据复制到磁碟机内,而磁碟机内置了存储空间,连接主机后也能够运行游戏。只是,软盘虽然便宜,但是那时的磁碟机却很贵,甚至贵过主机,这个方法并不普遍。
但这也只是目前而已,随着时间的推移,甚至不用两年,甚至只需要一年,磁碟机的价格就会来一次大跳水。
到了那个时候,就是破解机横行了。
而且,这还是建立在盗版商没有办法直接通过卡带破解的前提下。
要是盗版商们破解了卡带上面的编译语言跟加密手段,那么他们就完全可以像是破解八位机那样,肆无忌惮的进行十六位机的破解了。
这就是到现在为止的,两代家用主机的破解情况,杰斯特虽然跟索尼以及世嘉的这次见面没有什么结论,但是不代表他不忧心,随着时间的推移,必然会越来越猖獗的破解。(未完待续)
...