如何保证执行力, 以及保证整个世界的构建完善?
这是永恒的课题, 在有限的预算内, 让整个世界观更加完善,而不是简单的堆内容, 过于松散的内容,导致的就是游戏变得不够丰满。
开发一款大作,绝对不仅仅只是画面或者内容的堆砌。
如果仅仅是这样的话。
那么也未免太简单了一些了,要知道,这可是一个行业里面,只有百分之零点一的人,才能够去做,并且不一定能够成功的事情,而这些人却拿着,就算是放在整个人类社会看,也算是最高的薪水在工作。
换个问题, 什么样的策划,或者游戏设计, 能执行到位呢?
策划作为一个团队,仅仅执行自己的想法是不行的,杰斯特的一个曾经做策划的朋友曾经很认真的对当初想要毕业后做自己的**游戏的时候,说的一句话就是: 不要想着创造一个世界,而是在自己允许的范围内, 带着镣铐跳舞。
当时杰斯特对自己朋友的这个忠告有些不以为然。
但是,现在仔细想一下,其实在当时国内的情况下,想要做游戏,还是真的要这么干才能够有所成就。
其实这个应该是分成两面来看的。
似乎很多人认为,rpg游戏里面,最重要的事情,就是关于世界的构建,很多人都会举出《魔兽世界》当做例子,当然,这一点是不可否认的,《魔兽世界》的世界观结构的确是**到没朋友的。
几乎所有的玩家,在第一次玩《魔兽世界》的时候都会被他那种几乎如同真正的世界的那种世界观的架构所吸引。
但是,有些时候,有一件事是需要考虑的。
orpg跟rpg是不同的。
在《魔兽世界》这款在orpg历史上,具有里程碑意义的游戏诞生之前。没有人去想原来网络游戏还能这么做,所以所有人都对这个世界,对于探索这个世界充满了乐趣,但是网络游戏的特点就是在线时间长,甚至会长时间的,比如说几个月的时间在游戏当中。
当一开始游戏的时候,面对着史诗一般的世界观,玩家们自然是愿意去探索下去的。
但是,一个月之后呢?
所以,在《魔兽世界》之后的orpg当中。世界观的架构就成为了最不被策划们看中的东西,因为只有第一个才能给你那种震撼与感动,后面的,无论做得多好,都是不行的。
但是,单机rpg游戏跟orpg游戏是完全不同的。
因为跟游戏市场用年作为单位的orpg来说,一款单机rpg的游戏时间,可能最多也就是一百多小时,比如说《巫师3》。就算你要体验所有的支线,那么一百二十小时也就足够足够的了。
在这种游戏时间,相对于orpg不算太多的游戏里面,这种探索。才是有意义的。
不要说老滚5,老滚5那是玩od,不是玩世界观的架构与探索。
如果在国内,有人提出老滚5跟《巫师3》这样的游戏会有什么下场呢?几乎可以百分之百的。马上就被枪毙掉。
原因也很简单。
这款游戏,投资这么大,几千万美元。就算是折合一下国情,也得一到两亿的人民币,这么一大笔钱投下去,你怎么保证用户留存 怎么保证用户付费率 你什么都保证不了,你跟我说个屁啊。
艺术品是没办法在设计出来之前对自己估价的,玩家是否买单,一直困扰国产游戏公司老总,好吧,如果按某些人的说法——脑残粉多到这些游戏公司的老板也没动力进行冒险革新。
根本就不是钱的问题。
为什么,很简单,杰斯特就知道一个事情。
几个朋友在一起讨论着玩,其中有一个是国产游戏的愤青,另外的一个是腾讯某游戏项目的产品经理,这位国产愤青就经常嘲讽这位腾讯的产品经理,他有一次这么询问对方的。
“假设现在我是投资人,给你的团队一个亿烧着玩,限期5年做出一款叫好又叫座的游戏来。现在是2015年,你的计划书上,什么时候会开始测试这款游戏好不好玩?”
而这位腾讯的产品经理则是不屑一顾的回答。
“一个亿很少了,如果是成立专职团队,我司应届生至少一年能有15万-20万,这是底线!魔兽专门的团队大概300人左右,以此为基础,我们算平均团队人员年收入是25万,那么300人一年的工资支出是7500万了……”
回答的很实际,一亿资金也就够一年的工资再加上一点研发的费用,可能一年都完成不下来,但是这位腾讯的游戏产品经理难道就没有去想过,cdpr做《巫师3》才花了多少钱?
你们的员工的能力比不上别人,为什么还要花这么多钱养一些废物呢?而且是不知进取的废物。
当然,cdpr的人是一群任性的梦想家,在国内的很多业内人士看来,这些人就是些傻逼,但是做游戏,本来就是一件把自己做的梦给具现化的事情,所以,好的游戏,还真的是梦想家才能够去做的。
一群不会做梦,不敢做梦,不愿意去做梦的人,没有资格说,我在做游戏。
想一想吧,如果不是做梦,一群靠盗版起家,靠代理游戏赚了一笔小钱的人,从来没有制作过游戏的十几个宅男,怎么会义无反顾的去做一款他们真的喜欢的游戏呢?
当然了,话又说回来。
在立项阶段都过不了的环境下,如何做出优秀的作品?说句难听的, 天朝游戏厂商已经在立项时把高品质这个词给毙掉了。
他们自我阉割做的太过于彻底。
他们根本就不认同,去做一款让所有人都嗔目结舌的游戏这种行为是多么的酷炫。
他们当这是sb。
天朝游戏业的这些游戏人, 大部分已经习惯于参考留存率, 付费率, 用户付费率这些数据反映出来的东西。
但是这些东西不代表游戏性,不代表这款游戏好不好玩,在这套制度下生产出来的东西也只能是怪胎,当然最神奇的是天朝的用户还很买单。
市场决定资本走向这句话真是一点没错 。
所以,其实如果在未来,国产游戏真的有未来的话,那么一定是一种倒逼的革-命,一定是由下而上的革-命,绝对不会是因为游戏公司自己的觉醒,腐朽的阶级是不可能自我觉醒的,想要让国内的游戏开发者不去吃屎靠他们自己是不可能的,看看我国的最近一百年的历史演变就可以了。
你怎么能指望一群开口必是投资者,kpi,养家糊口,考核绩效的人去想我怎么才能站着把钱赚了呢?
甚至还可以看更近一点的。
雅达利大崩溃。
其实啊,国内某最具实力的游戏公司的人才说白了就是自动化生产线的机械手水平:看起来有最先进的设计,最优质的做工,最完美的软件控制,给他一份设计图,可以做出比设计图的作者精细百倍的成品。
然而机械手就是机械手,别说设计师了,连工匠的领域都达不到,即使做出来的东西漂漂亮亮,他们自己甚至都不能理解做出了什么东西。
杰斯特停下了自己的回忆,这些都是他未来的一些经验,他觉得,对于一个设计师来说,能力并不是最重要的。
最重要的是,是绝对不会因为有很多人愿意去吃一坨屎,就去制作一坨屎给这些人吃,这是不道德的,是死后要下地狱的,是哪怕有一点起码的良知,都会感到不耻的。
而且,现在的世界游戏环境里面是处在一种非常迷惘的状态当中。
有两种人是非常或缺的。
虽然雅达利大冲击已经过去,但是雅达利大冲击带来的教训,是需要被铭记的,而之所以会有雅达利大冲击,就是因为在当时的游戏环境里面,缺少大量的这两种至关重要的角色。
一种人就是知道什么是游戏的专业人士,另一种是知道什么是专业人士的管理者。
不要小瞧管理者。
在一个庞大的研发团队当中,这个项目能够顺利的运行,可能一个出色的项目管理者,能够让整个项目的进程以及速度提升百分之三十。
杰斯特有了点想法。
是关于南加大找他在开学的第一堂课上,给新入学的学生做一次关于游戏方面的演讲的,他抽出了一张纸,然后开始在纸上速度很快的写起来,内容也并不深奥,仅仅是在谈论‘我为什么要做游戏以及我要做怎样的游戏’。”
这几天杰斯特除了完成这份准备在南加大演讲的演讲稿之外,就是在关注着他的游戏的开发,虽然说开发的过程很顺利,不过也会经常得出一些小的问题,但总的来说,还是比较顺利的。
其他的事情,还让杰斯特比较在意的,大概就是宫本茂到日本去挖人的事情了。(未完待续。。)。。
...