游戏开发巨头

作者:烟雨料峭

   台下的人都被杰斯特说的话吸引住了。

  当杰斯特说到这款游戏的开发时间会非常的漫长的时候,所有人都屏住了呼吸,他们的表情里面带着极为好奇的神色。

  而杰斯特接下来的话也的确没有让他们失望,准确的说,杰斯特接下来的话,实在是让他们太过于吃惊,甚至在不由自主的爆发出了惊呼声的同时,脸上的神情也几乎在转瞬之间,就由好奇变为了不敢置信。

  “按照现在的条件,无论是硬件上面,还是软件上面,我都知道,要完成这样的一款游戏,无异于痴人说梦,所以,我给这款游戏设想的研发时间,可能会长达五年,甚至是六年,也有可能会是更长的时间,而准备投入的研发资金,我只是进行了初步的估计,大概不会低于两亿美元。”

  杰斯特是用很平静的口吻说完这些的,因为这些已经在他的心里想过无数次了,也权衡过无数次了,他的确是想要制作这样一款,让所有人都觉得这个世界的正确打开方式应该是这样的游戏。

  而高自由度的沙盒游戏,的确是最好的选择。

  虽然在未来的主机上面,做出像是做出《生化危机》这样的游戏也足够震撼世界了,做出《最终幻想7》这样的游戏,也的确是能够%n彻底的改变游戏界的创作思维。

  的确,正是因为《生化危机》才让默默无闻的三上真司名声大噪,最后终成一代恐怖游戏大师,也的确是《最终幻想7》才让史克威尔在欧美打响自己的名气,让索尼的ps彻底站稳脚跟,甚至影响到了之后的游戏开发思路,这些游戏的确是响应很大。

  但是,杰斯特还是觉得不太够。

  因为他要做的事情,是想要把一个陌生的国家的文化。思想全面的介绍给一个对这个国家的文化,思想几乎一无所知的群体。

  虽然杰斯特之前认为只要游戏足够好,那么文化上面就算不了解也没有什么大不了的。

  比如说《巫师3》。

  但实际上,尽管波兰在冷战之后一直是东欧盗版的大本营,收入水平低,但实际上,波兰文化依然是属于西方世界的文化一部分的,不用说他们有居里夫人这样在人类科学史可以排进前二十甚至前十的人物,就算是历史上面,他们依然有过波兰翼骑兵。他们曾经是天主教之盾,是抵抗异教徒的最坚固的东方防线。

  也就是说,他们一样是属于基督教文化圈的。

  所以,西方社会,在接受波兰人的文化方面是没有问题的,不会存在太大的隔阂,就算是有隔阂跟诧异,也会很容易被理解跟接受。

  就跟我们会容易理解东亚国家的文化一样,因为就像是基督教文化圈。这个世界上,还存在一个大中华文化圈。

  但是,问题就在这里了。

  想要让基督教文化圈的人去接受大中华文化圈的东西,并不是那么简单的。

  这么说可能有些不大准确。准确的说,是非常困难的。

  就跟很多日本的游戏,比如说《勇者斗恶龙》这款日本的国民游戏,能够在日本卖的那么火爆。深受喜爱,在杰斯特的记忆里面,这款游戏在国内也非常的受欢迎。但是,在欧美,这款游戏却不想跟他齐名的《最终幻想》那么受欢迎,说是不那么受欢迎还是一种掩饰的说法。

  准确的说法是,这款游戏,在欧美世界,基本上是没有多少拥趸的,道理很简单,这款游戏太过于和式了。

  所以,尽管欧美人可以接受日本公司的游戏,甚至非常的喜爱,但是他们喜爱的,都是那些很大众化的,没有特别明显的文化风格的游戏,甚至可以说,偏西方化的游戏。

  比如说在日本以及国内很受欢迎,被一些人调侃为宇宙第一游戏的《怪物猎人》,能够在日本一周卖一两百万套的畅销神作,在欧美的销量却惨不忍睹,也是这方面的原因,风格太过于和式。

  所以,他想要让欧美世界的玩家们,接受他要制作的这款游戏,不费很大的力气去做是不可能,甚至,这款游戏,绝对不能仅仅的当成是一款好游戏来对待,因为好游戏谁都可以做得出来,自己可以做得出来,世嘉也可以做得出来,索尼也可以做得出来,甚至任何一家愿意投入足够精力的第三方公司一样能够做得出来。

  自己要做的是是一款,其他的公司,在短时间之内,无论他们怎么努力,都绝对不可能做得出来的游戏。

  一个任何人不用说看到这款游戏,就算只是听一下他的关于这款游戏的计划,就要大骂他疯子不自量力的游戏,这才是他要做的。

  所以,才有了这样的一个连他自己都觉得有些早的游戏计划。

  因为杰斯特比谁都清楚,他正在描述着的这款游戏,按照目前的技术去完成,跟想要炼出长生不老药或者是炼出贤者之石的难度是差不多的,基本上,不可能。

  所以,他才会让硬件开发部门在下一代主机上面尽可能的想尽一切办法提升硬件的技能,甚至不惜使用之前因为可能会影响开发的难度而被放弃掉的方案,所以他才会说出这款游戏的开发时间会长达五年,至少两亿美元的开发投入之类的话。

  这可不是吹牛,他这是在实话实说。

  但是正是因为他说的话太真实了,所以,在听到他这么说之后,在台子下面的粉丝们,显然是一时之间有些难以接受或者说,是难以理解,刚刚从杰斯特的嘴里说出来的那些话。

  一款游戏?

  至少五年的开发时间?

  起码两亿美元的开发资金?

  那要多少人?

  就在所有人的脑海里面刚刚冒出这样的一个想法的时候,杰斯特马上就在下面的发言里面,解答了他们的疑问。

  “虽然我还没有仔细的计算过这个开发组的规模,不过按照我自己之前的经验来推算,这个开发组的人数,至少会有两百人以上的规模,甚至达到三百人也不是不可能。”

  随着杰斯特的这句话说完,台子下面再一次的倒抽了一口凉气。

  包括自从听到杰斯特在台子上面的那些话之后,神色就有些不怎么对劲的中山隼雄跟铃木裕。

  “只是开发一款游戏就要花三百人?”

  作为世嘉的社长以及掌门人,中山隼雄自然是知道一个游戏开发组的规模了,一般的一些小型的第三方的开发公司,说是开发公司也不怎么准确,其实就是一些刚刚成立,见到游戏市场火热,想要在其中分一杯羹的工作室的人数,从一人到熟数人不等,但一般也不会超过五六个人,做的也只是一些很简单的小游戏。

  而一款游戏的开发投入,如果不算一些硬件的损耗的话,加上人工,也就是几千美元。

  像一些比较大的第三方游戏开发公司,他们的开发组的规模可能并不比这些小的连正规都称不上的工作室大上多少,可能也就是五六个人,甚至是十一二个人的规模,毕竟,这些游戏公司,也是从这些不正规的工作室发展起来的,但可不是什么慢慢发展起来的。

  现在的游戏市场,就是优胜劣汰的市场,对于那些小型的工作室而言,一款游戏,最多两款游戏,要是没有赚到什么钱的话,没有办法继续投资继续研发下去,那么就是死路一条。

  别看现在游戏市场这么火热,有数不清的游戏公司靠着一款游戏的大卖而赚了一个盆满钵满。

  但实际上,死掉的游戏公司比这要多少几十倍。

  甚至,绝大多数的游戏开发公司,甚至都没有办法通过主机平台公司的审核,达到能够在平台上面发售自己游戏的资格。

  虽然这些小型的第三方公司他们在规模上并不比那些只能算车库企业的工作室打赏多少,但是他们在游戏的投入上,就要比这些不正规的工作室多上很多了,十倍是起码的,一款游戏的研发投入几万美元到十万美元不等。

  所以,他们开发出来的游戏也要比这些小工作室精良许多。

  当然,并不是精良了就能够肯定买的出去,玩家就买账的,照样的,要是几款游戏失败,那么一样也逃不过死亡的命运。

  而像一些规模不逊色他们第一方的第三方开发公司,比如说像是卡普空,科乐美这样的,他们的一款游戏的开发投入以及人员规模,是跟他们的第一方开发组差不多的,甚至一些非常畅销的游戏方面,他们的投入会更多,但即便是如此,一款游戏几十万美元到一百万美元出头的开发费用,二十多个或者三十多个的开发人员也就足够足够了。

  甚至目前业界的能够达到三十人的开发组,不算火星娱乐的开发组的话,那整个业界,也找不出几个。

  “他到底要制作一款什么样的游戏!”

  正是因为知道这些,中山隼雄才有用有些颤抖的声音,不由自主的向着身旁的铃木裕出声询问,因为几百人规模的开发组,已经彻底的超出他的认知了。(未完待续。。)

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