杰斯特原本还打算跟板垣伴信谈一下关于战斗系统的,比如说卡普空很拿手的一类设定,就是招式的衔接。
许多玩家可能不会注意到一些卡普空在清版过关类游戏上面一些很小的设定,一些他们觉得理所当然,但是却非常的精妙的设定,就比如之前杰斯特跟板垣伴信说的给予玩家充分并且绝对自由的移动的权利。
这个设定在玩家看来是理所当然的,因为现实就是这样的。
但是,这样的设定,的的确确,是卡普空的设计师们最先做出来的。
其次,就是卡普空在战斗上面的设定。
在玩卡普空的这类游戏的,操控着游戏的角色去战斗的时候,经常会发现这样的一幕,那就是,玩家操控的角色连续出拳击中敌人之后,敌人是会硬直的,而硬直之后,继续的按下出拳的按键,游戏里面的角色就不再出拳了,而是会使用类似摔投技的招式,将敌人给甩飞出去。
比如说,在《快打旋风》中市长出手把敌人打弯腰接投技,以及《名将》里面的baby。
实际上,因为动作游戏杰斯特并没有研究的太过深入,而火星娱乐主要的精力也并不在这方面,尽管火星娱乐也出过像是《圆桌骑士》这样,直接改变清⊙版过关的游戏方式的动作游戏,但是,在动作游戏领域,影响最大的,在这个世界上,依然还是卡普空。
很多动作游戏怎么做才好玩的设定,就是他们最先提出的。
可以说,没有投技,没有滑步变向,没有空中变向,没有目压连续技能,动作游戏就不好玩。而没有卡普空,就几乎没有这一切。
不过这个问题实在是太过于深入,如果展开说的话,可能谈到吃完午饭都谈不完,而今天杰斯特要处理的事情还有很多,所以,这些只能够等到嘉年华的事情结束之后,在跟板垣伴信继续谈下去了,反正板垣伴信在完成这款叫做《影刃》的动作游戏之前,是不会离开美国的。
当然。现在还有一点时间,杰斯特打算跟板垣伴信谈一个他很有必要跟他谈的游戏。
那就是游戏的难度的问题。
对于这一点,杰斯特是很不放心板垣伴信的,因为板垣伴信对于游戏的难度,实在是有一种太过于病态的追求,当然,这也是板垣伴信的游戏的魅力所在,如果《忍龙》没有那么难,可能也就没有那么吸引人了。
不过。如果是十几年之后,已经彻底的成熟的板垣伴信,杰斯特自然不会跟他去谈这个问题,因为那个时候的板垣伴信。已经深刻的理解了难度跟爽快的一种微妙的平衡,这种平衡是很少有设计师能够把握住的,既能够虐的你一次又一次的欲生欲死,但是却总也不会扔掉手柄。反而会一次又一次的主动求虐。
可以说,这是一种抖式的快感。
但是,现在的板垣伴信。一个初出茅庐的年轻人,杰斯特可不怎么相信,他有这样的能力跟水平。
如果太过于计较难度的设计的话,那么很有可能,这将会成为一款非常难,但是却玩上去没有丝毫趣味的游戏,这样的游戏是卖不出多少销量的。
但杰斯特也不想要影响到板垣伴信的设计思路,他在动作游戏上面的灵性,因为在杰斯特的眼里,板垣伴信在未来能够达到的高度,比这么一款游戏的成败是要重要的多的。
“板垣,快中午了,我们再谈最后一个问题吧,我很想知道,你对于游戏的难度设定是怎么看的。”杰斯特故意的装作无所谓的样子,随便的问了一句,说了之后,杰斯特的眼神落在了板垣伴信的脸上,他对于这个问题,的确是非常的想知道答案。
而板垣伴信的回答也没有令杰斯特失望。
“我喜欢把游戏制作的难一点,我觉得越难的游戏,玩家玩起来,能够通过之后,才会越有成就感。”
他的语气也十分的自信。
“成就感。”
杰斯特没有马上就对于板垣伴信的这个回答没有马上的表达自己的意见,他先是重复了一声板垣伴信的说的成就感三个字,然后他似笑非笑的看着板垣伴信,知道板垣伴信被杰斯特看的有些不自在的时候,杰斯特方才收回自己的这种目光,用很淡然的语气说道。
“说实话,我之前说过这款游戏由你来拿主意,我只是来给你把关的,尽管在游戏的制作人那一栏上面会先写我的名字,但你也知道,这是世嘉的要求,所以,这款游戏,我是真真正正的交给你来制作的,你才是这款游戏的第一制作人,对于游戏难度的设定上面,你有最终的决定权,我不会干涉。”
说着,杰斯特看了一眼板垣伴信这个时候的脸色,果然不出杰斯特预料的,在板垣伴信的脸上出现了一丝喜色。
杰斯特也不以为意,他笑了笑继续说道:“不过,我为了这款游戏的质量,不得不跟你关于这个问题探讨一下,否则的话,你要是做的太难,销量太难看,虽然我们火星娱乐是包销最少一百万套的,但是,要是真的挂着我名字的游戏一百万套都没有卖出去的话,那我的面子可就没地方放了。”
听到杰斯特最后这样的调侃他自己,板垣伴信也不由的笑了笑。
“您说吧,我听着就是。”
而他也很诚恳的点头,但是杰斯特也在听到板垣伴信这么说之后摇了摇头,说道:“并不是我说,你听,板垣,你不要把自己放在一个学生的位置上,你很有才华,你忘记我刚才怎么说的了吗?你是我见过的对于清版过关游戏的理解最深刻,最有才华的一位,你要珍惜你的灵感,你的想法,我说的,你只能参考,而不能够照单全收,明白了?”
杰斯特这段话说的很严厉,而板垣伴信听到后也显得很惭愧。
他低下了头,小声说了一句对不起。
不过杰斯特摆了摆手:“不需要道歉,我说了,我们现在的地位是平等的,我们是在讨论一款游戏怎么去制作,而不是我教你怎么制作,好了,我长话短说,还是关于游戏的难与容易上面,我很想听听,你说的做的难一点,到底是怎么样的难一点?”
对于杰斯特的这个问题,板垣伴信倒是有些成竹在心。
他在这段时间,就是在一直考虑这方面的问题,所以,在听到杰斯特这么询问他之后,板垣伴信只是略微的思考了一下, 便开始说道:“其实很多细节上面东西,都不足道,归根结底就是一个观点,那就是,在游戏里面的所有的设计,都是为了杀死玩家。”
“哦。”
听到板垣伴信说的这么直接,杰斯特答应了一声,板垣伴信的这个观点倒是有些让他感到有点意外。
因为他在未来的时候,曾经听到过另外的一个act游戏大师宫崎英高,就是魂系列以及血源的制作人经常挂在嘴边的,当时有记者问他为什么能把游戏做得这么好,而宫崎英高当时笑着很随便的说了一句,因为我在游戏里面所有的设计,都是为了杀死玩家。
“那么……”
杰斯特自然不会只听板垣伴信这么泛泛而谈,他要深入的去理解他对于动作游戏难度上面的理解。
“……你怎么维持好难度跟可玩性的平衡呢?”
想到板垣伴信可能有些不理解自己要表达的意思,杰斯特就进一步的解释了一句:“也就是说,你如何在让玩家感到恶心的难度的同时,还要保留继续玩下去的欲-望,而不会直接放弃这款游戏呢?你应该知道的,太难的游戏会让玩家的角色死很多次,要是死的次数多了,那么,不可避免的,玩家就会产生一种厌烦的心理,他们就不会继续玩下去了。”
说着,杰斯特稍微顿了一顿,又补充了一句。
“除了你所说的成就感,因为我觉得这并不是可以平衡难度的关键因素。”
“这个……”
杰斯特的这个问题,的确是让板垣伴信有些难以回答,他之前的时间,一直在想怎么才能把游戏设计的有技术性的难,这当然不是随便改动数字的那种难度,从来没有想过杰斯特问的这个问题。
不过板垣伴信也不得不承认,杰斯特的这个问题的确是非常的准确的,也是他之前疏于考虑的。
的确如杰斯特说的那样,要是不能够在难度跟可玩性方面进行平衡的,最后造成的最大的可能,就是玩家会像是弃之如敝履那样,抛弃掉自己费尽心血设计的游戏,最好的结果,也不过是被很少一部分非常核心的玩家喜欢,至于销量?板垣伴信都可以预见这样的游戏最后肯定是销量滑铁卢了。
对于他来说,做跨了一款游戏无所谓。
但是对于挂着杰斯特的名字的游戏,这是绝对不行的,因为杰斯特这个金字招牌,对于火星娱乐,实在是太过重要了。
只是一瞬间,板垣伴信就感到了自己身上的那幅沉甸甸的重担。(未完待续。。)
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