这真的是非常烦非常烦。↑,
当时杰斯特记得自己才上高中,这个地方卡了很久很久,再加上那个时候也没有什么查找攻略的方法,游戏也是日文的,只能够通过跟也玩ps2的朋友进行交流。
在加上杰斯特在的城市也不是什么大城市,他在的学校里面,只有几个人才有ps2。
所以,平时他交流的机会也不多。
当然,周末的时候,一有机会,杰斯特还是会去电玩店里面去问电玩店老板的,这个电玩店老板的水平很高,被卡了快一个星期之后,杰斯特没有办法之下,只好去问电玩店的老板怎么过,当时电玩店老板给杰斯特展示了一下正常过应该是怎样的。
当时是看的杰斯特目瞪口呆。
要过掉the-end,需要不停的跑动,te发现你之后会开枪,而他开枪之后,会在小地图上面显示出一个红点,这个红点,就是te刚才开枪的位置,这个时候,开启红外成像,你会发现他的脚印,跟踪他的脚印,绕到他的背后,干掉他……这个打法说起来很简单。
其实真的玩起来是很麻烦的,首先,就是要背板,要记住,te经常出现的几个地点。
反正杰斯特一想起来就是烦,再加上当时的杰斯特也是手残一个,看过电玩店老板的打法之后,杰斯特顿时就觉得自己有了一种此生无望的感觉。
不过,当时的电玩店老板看到杰斯特的表情之后,就笑着告诉了他一个很特别的打法,这个打法,就是杰斯特说的最令他难忘,让他当时觉得《潜龙谍影》这款游戏瞬间升华的一个设定。
那就是,在ps2的系统里面,往后调整大约四周的时间。然后再进游戏,你会发现又不一样的事情发生。
当时还有些懵懵懂懂的杰斯特就照办了。
然后,杰斯特重新的进入游戏之后,发现,这个难的他吃不下饭的boss,竟然死了。
老死了。
然后,杰斯特又去找电玩店老板,进行询问,在电玩店老板的解释之下,杰斯特才知道为什么会如此的原因。那就是,为什么这款游戏叫《潜龙谍影:食蛇者》这个名字的原因。
也是,这款游戏最重要的设定。
那就是,游戏里面的时间,是跟你现实的时间联动的。
在这款游戏里面,玩到te这个剧情的时候,在设定里面,te已经快老死了,而往后调了几周的时间。te就在这段时间里面,度过了他生命的最后一段时间,就这么寿终正寝,老死了。而玩家也顺利的通过了这个极难的关卡,当然,极难是对于杰斯特来说的。
听完了电玩店老板的解释,杰斯特就感到了一种深深的震撼。很难想象,对于当时的一个刚刚接触顶级游戏没多长时间的人来说,这种震撼是怎样的。
反正。在杰斯特的记忆当中。
当时他被震惊的一句话也说不出来。
这个设定,简直就是太他妈的赞了。
这是他脑海里面唯一的想法了。
从此之后,杰斯特义无反顾的成为了《潜龙谍影》系列以及小岛秀夫的忠实粉丝。
所以,杰斯特就跟小岛秀夫,像是平常聊天一样,说出了这样的一个设定,这样的一个boss,这样的一个打法,而小岛秀夫听到后更是直接激动的从座位上面直接站了起来。
他用充满了惊喜目光的眼神看着杰斯特。
然后,崇敬的话语,更是像是连珠炮一样从他的嘴里说了出来。
看得出来,杰斯特的这个想法,的确是非常的符合小岛秀夫的想法的,甚至能够让小岛秀夫都控制不住自己的情绪了。
可见,这给他的震动之大。
听着小岛秀夫的赞美,杰斯特其实是有些不好意思的,因为这本来就是未来的小岛秀夫的关于《潜龙谍影》系列的一些想法,但是,现在却成了自己告诉他的了。
在小岛秀夫离开了大约有十分钟之后,杰斯特又粗略的看了一眼自己准备在讨论会上面,说的东西,也准备赶到会议室去了。
实际上,有一个问题是杰斯特首先要跟与会的人解释清楚的,就是关于游戏的开发资金的问题,这一次的开发资金,是实打实的两亿美元至少,这些资金里面,是全部的包含在研发费用里面的,而没有宣传的费用的。
因为无论是后世,还是现代,一说起开发资金的时候,都有很多人,喜欢将开发跟宣传资金,混在一起说。
杰斯特记得他看过一篇关于这方面的访谈。
被访谈者是华纳蒙特利尔工作室的一位关卡设计师,有一点值得说明一下,可能很多人不大清楚关卡设计师在现代游戏里面的作用,很多人对于关卡的理解还局限在二十年前的街机的思维上面,事实上,完全不是那么一回事。
千万不要小看关卡设计师。
可能很多人都看过在二零一五年的e3大展上面,索尼的展前发布会最后放的那一段《神秘海域4》的演示视频。
在这一段视频里面,顽皮狗演示了一段非常棒的飞车追逐的大戏。
可能很多人要问,这根关卡设计师有什么关系。
实际上,这里面的关系可大了去了,你仔细看视频,就会发现,德雷克开着四轮驱动的吉普车在城市里面飞驰,他似乎可以随心所欲的架势,似乎神海已经成了一个自由化的游戏,跟gta一样,想要怎么开就怎么开,但是,你也会发现,那就是,无论演示视频里面的德雷克怎么开。
都能够看到,无论他开到什么地方,追他的那个装甲车辆都可以从其他的道路上面追上来。
但是,在掩饰当中,掩饰着的确是随便的选择道路进行行进的。
这其实,就是关卡设计师弄假成真的强大实力,这就是顽皮狗靠着他们的顶级关卡设计师,设计出了这样的一个关卡,那就是,看似自由的道路,你可以随便的选择,但是这只是通过了一些巧妙的布置,造成的一种假象。
真正的这些假象背后的东西是。
无论你选择什么路,无论怎么开,只要你别往回开,那么你最终到达的目的地,是一样的。
这就是关卡设计师的魅力。
关于《神海4》就先说到这里,继续说关于这位华纳蒙特利尔工作室的访谈,还有一点值得一提,其实育碧也有一个蒙特利尔工作室,大名鼎鼎的《刺客信条》,最初就是这个工作室的作品,但这两个并不是一家。
在这篇访谈里面,这位华纳蒙特利尔的关卡设计师,详细的介绍了,开发一款顶级大作,到底需要多少钱。
整片访谈是通过问答的形式进行的。
一开始,提问者就直奔主题,问了这位设计师一个很直接的问题,那就是:“开发一个游戏需要上亿的资金吗?”
然后,这位设计师就马上做出了自己的回答。
“纯开发的话绝大多数游戏不可能有这么高的成本,注意,只是说的开发,而不包括宣传。”
当然,提问者肯定不会这么就被这位设计师糊弄过去。
在设计师刚刚回答完之后,提问者就马上问出了他早有准备的问题,那就是:“为什么gta5要花这么多钱呢?”
原本众人都觉得这个问题肯定会让这位设计师很难回答了,不过令人意外的是,这位设计师回答的非常的从容:“特例!而且之所以是特例,是因为是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以砸这么多钱。”
然后,设计师又详细了说明了一下,为什么gta5会花这么多钱。
“时间+人力,仅此而已。”
“gtav一共花了5年时间,团队全部加一起上千人,这么大的规模,只有摇滚之星(rockstar)搞得出来——用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节,这些细节都是靠人x时间=钱,来堆出来的。”
接着,这位设计师有解释了一下,一般情况下,一款正常的3a级大作,应该要花多少钱。
“一般的情况,成本必须控制在50以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队pre-production,加上一年半的大团队production。整个production超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。”
至于为什么说花销巨大,这位设计师也进行了说明。
“这里要讨论一下游戏的盈利,一款游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,也就20刀,其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了,如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀,那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案:两百五十万套。卖到这个数很难吗?”
“只能说不容易。”
“很不容易。”(未完待续。。)
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