游戏开发巨头

作者:烟雨料峭

   是的,你没有听错。

  史上最着名的arpg系列竟然一开始是被当做回合制rpg来制作的!

  就是这些被很多人认为的,拥有《暗黑》系列正统血统的北方暴雪竟然想要把这款游戏做成回合制的rpg。

  而且,他们可不单单是想,而是真的这么做了。

  他们真的做出了一个回合制的试玩deo给暴雪本部审核,结果马上就被暴雪本部给打回来了,暴雪本部要求,绝对不能做成回合制,必须要做成即时制,当然,这也不能怪秃鹫工作室,毕竟,即时制的rpg在那个时候可不多见,当时最火热的日式rpg全都是回合制,而就算是美式三大rpg也都是回合制。

  受到这些游戏的影响的设计师去做rpg游戏的时候,自然而然的也就想到了,自己也要做回合制。

  当然,后世都说《暗黑破坏神》系列是开arpg游戏一代之先河的,其实,《暗黑破坏神》并不是最早的arpg,最早的应该是宫本茂的《塞尔达传说》,当然,真的让arpg这个类型逐渐的成为rpg游戏的主流类型的,还真的要4把这个功劳归到暴雪的《暗黑破坏神》系列身上。

  当然,机能的提升,让即时战斗不再那么难以制作,也是决定性的因素。

  因为要做好玩的回合制游戏,是需要非常高的设计功力的。

  众所周知,回合制的游戏最大的优点,是可以节省机能,但是最大的弊端,就是游戏感受不够流畅,也不会有丝毫的手感。

  所以,回合制游戏通常会扬长避短,他们会彻底的放弃手感这种玄学的东西。而力图利用起回合制游戏的另外的一个,最大的优点,那就是战斗的策略性。

  这个优点,并不是一开始做回合制的时候就想到的优点。

  以为内一开始之所以才去回合制,仅仅是因为机能的不允许,必须要用回合制。

  而到了后来,很多设计师发现,利用回合制,可以细微的改变一下规则,让战斗的出手的先后顺序之类的东西。变的更有策略性,经常会看到,有时候通过一些策略性的设置,能够战胜一些比自己强很多的敌人。

  所以,要设计好玩的回合制战斗系统,是非常的考校设计师的功力的。

  有这样能力的设计师大多都在日本。

  欧美的设计师,在杰斯特的记忆当中,还真的想不出能够在回合制的战斗系统上面,能够比拟日本人的。

  有一点值得一说。很多人吹的很多的仙剑3的战斗系统,实际上是抄的一款世嘉发售在土星上面,准备跟dq跟ff争锋的,另外的一款日本国民级rpg《格兰蒂亚2》的。这款游戏非常的经典,尤其是战斗系统,堪称回合制游戏史上最佳之一。

  还有一点杰斯特很不明白。

  ff13的战斗系统都被人喷出翔来了,为什么姚撞骗在做仙剑6的时候。还要去抄这个已经失败的战斗系统呢?看不到se自己都在ff13-2当中把之前的系统彻底废弃掉了么?

  言归正传。

  《暗黑破坏神2》这款游戏几乎可以用一切的褒奖之词来进行赞美。

  而且,它的设计思路,是如此的不拘一格。

  实际上。这款游戏在设计之初,跟杰斯特现在的情况还真的是非常的相近的,这款游戏在一开始从来也没有过正式的、完整的设计文档,当然草案还是有的。

  为什么会这样呢?

  很简单。

  在diablo i上市后,他们花费了三个月的时间来为他们的下一个项目来收集意见,但却成效不大。

  在后来的讨论中,重拾diablo的意见与主张开始逐渐浮出水面,又经过了几个月的恢复期后,他们忽然意识到他们不能再为diablo的盛名所累。于是他们重又拾起原作遗留下来的大量还有待实现的构想,并搜罗了许多来自评论界与消费者的批评建议,准备就该如何全方位地将diablo ii做大做强集思广意,自由讨谈。

  在这种情况下,暴雪是怎么进行设计的呢?很简单,那就是根据原本的第一作,进行内容方面的扩充。

  他们希望将原作的每一个方面都加以改进。

  比如diablo i中的每一个角色都只有三副看上去有所区别的盔甲,而运用了成分搭配系统的diablo ii则能产生数以百计的不同变化;又如diablo i里拥有特殊技能的金怪都是预先设置好的,diablo ii则拥有一套能随机产生数百个金怪的生成系统。

  将图形也进一步进行了改进,加强了真透明、彩色光源、以及准3d透视模式等特效。关卡加载倒和原来差不多。故事情节也比原作有大幅度强化,并有着更多尚待探索的地方。无疑,这是一项大工程。

  《暗黑破坏神》的前代和2代都有一点是坚持不变的,这就是简单的乐趣。

  这种简单乐趣是如此的基本且显而易见,以至于在任何评析与回顾文章都未见提及,但是它们却绝对是成功的基础。我们可以用这样一个术语,即杀怪/报偿来描述diablo最基本的游戏性。这一术语说的就是玩家需要不断地杀怪。以获取宝物与经验值。

  但这还不是关键,为了使玩家们保持持续游戏的兴趣,他们还提供了一系列的目标任务以及与之而来的成就感。

  具体来说就是在游戏中的任何时候,都会有一个将要完成的任务,一个即将抵达的传送点,下一个快要升满的级别,或是一个几乎快被清扫干净的地牢,等在玩家的面前,以诱使他们继续乐此不疲地玩下去。

  简单的说,他们试图令游戏的每一个方面都要具备趣味性,连移动物品栏中道具的音效也不能忽略。

  此外,被杀死的怪物也要死得壮观,死得别致——对了,就像pinata(一种塞满礼品的布偶)被打爆时糖果四溅的壮丽景象,场面非常的血腥。

  但是,这真的很coooooooooooooooooooooooooooooool。

  我们力求让玩家总是处在一个即将取得重大突破的边缘——或者说处在一个只需轻点几下鼠标,便能获得绝妙体验的往返循环中。

  这真的是伟大的设定。

  而暗黑2之所以会如此的成功,正是因为他们内部极为开放自由的开发环境,众所周知,暴雪在招工上面最重要的一个规定并不是你参与过多少的大项目,你的技术多高,而是,你是一位真的热爱游戏的玩家。

  因为他们所制作的游戏首先一条标准就是要征服我们自己。

  小组的每一名成员都要参与到游戏设计的所有方面,会议厅或是午饭时间的讨论会成了诞生重大构想的重要场所,这也是杰斯特现在所提倡的。

  他在刚才已经很明确的说明了这一点。

  这是一款从来没有过的的超大规模游戏,所有人都可以提出能够让这款游戏变得更好的意见。

  而在暗黑2当中,有一个很着名的系统,也是开一代之先河的宝石镶嵌系统。

  如果我不跟你说的话,你可能觉得想出这么绝妙的点子的肯定是一位资深的策划,实际上,提出这个构想的只是一名团队里面很普通的程序师,他在一次吃饭的时候闲聊一般的说起了这个构想,然后,让所有人两眼冒光。

  这只是一个很简单的例子。

  所以,杰斯特认为,这种所有人,包括所有的程序以及美工都参与进来设计一款前所未有的游戏,肯定是溢出要大于坏处的。

  当然,这需要自己的把关,这样庞大的项目,可以进行群策群力的讨论,但是最终的决定权,还是要独裁。

  杰斯特也有自信成为这个独裁者的信心。

  “我觉得,我们可以向玩家们征求他们的意见,我觉得,玩家的很多想法有可能会很可笑,但是也有一些,很巧妙,我就有过这样的经历……”这个时候,一个年纪不大的设计师举手发言,他的话让杰斯特的眼睛亮了一下,然后点了点头。

  很少见的,加了一句评语。

  “这个提议,我很赞同,玩家的确能够想到很多我们想不到的很有趣的事情,当然,我们一样也是玩家,我之前就说过,我们必须要用玩家的心态去开发一款游戏,我们必须要让我们设计出来的游戏征服我们,如果我们自己都不能征服,那么怎么拿出去征服其他人呢?”

  实际上,在后世,很多的游戏公司在开发游戏的时候会参考玩家的想法。

  比如说大名鼎鼎的《辐射4》。

  有一个很着名的《辐射3》的玩家制作的od叫做,fellout,这是所有的辐射od里面最着名的一款环境od,当很多玩家受不了黯淡压抑的环境时,是fellout拯救了他们。fellout主要去除了辐射3中的绿色滤镜(冷视觉)和新维加斯中的橙色滤镜(沙漠视觉)造成的效果,同时提供了基础的天候状态,使玩家的目视距离更远,视物效果更好。

  而b社在关于《辐射4》的访谈当中提到了,他们从中借鉴到了很多。(未完待续。。)

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