虽然说《影之刃》并不是杰斯特设计的。
但是,在硬派的核心向游戏的设计上,杰斯特也自认除了见多识广之外,并没有比即便是现在还有些青涩,但是已经才华尽显,而且在这类游戏上有着远超其他人的天赋的板垣伴信的水平,甚至说一句不算自谦的话,就算是让杰斯特自己去做一款核心向的游戏。
他恐怕也是很难做出《影之刃》的这个水平的。
至于通过世嘉公司的审核,这也是必然的事情,这款游戏的确算不上什么超级神作,但是作为一款精品游戏,还是毋庸置疑的。
而世嘉看过deo之后的评价跟杰斯特自己认为的也差不多,《影之刃》的确没有给他们太大的惊讶,毕竟这是杰斯特的游戏,他们之前已经得到了消息,这一次杰斯特给他们制作的第一款游戏,就是一款很世嘉风格的act过关游戏,本来世嘉方面,还期待着杰斯特像是在之前做美式rpg一样,给他们也来一个可以跟《异域镇魂曲》比肩的作品。
结果,他们看到的是《影之刃》。
说不失望是不可能的。
当日,这并不是说《影之刃》不好,无论是画面党风格,还是打斗的爽快程度,还是难度的把握上面,都很让世嘉的人满意,但是问题就是在这里,他们觉得这款游戏太过于‘世嘉’了,如果外人不说的话,恐怕很多人都不会认为这是杰斯特要做的游戏。
因为一点杰斯特之前的风格都没有。
倒不是说杰斯特的风格很特殊,正好相反,杰斯特是公认的风格多变,几乎能够驾驭所有的游戏类型。
就算是之前公认的。最难开发的美式rpg,杰斯特都能够做的游刃有余,不但开发出了无论是销量还是口碑都爆表的游戏。而且,还拿到了第一届的年度最佳游戏这个桂冠。
让在游戏开发之前都不看好杰斯特的人大跌眼镜。
但是。杰斯特的风格,就是新,那就是,他无论是做什么游戏,总会跟其他人做的这类游戏不一样,能够让人很明显的感觉到,原来这类游戏还能这么去做啊,类似这样的惊叹。但是在他们刚刚看完的《影之刃》的deo上面,他们明显的没有这种感觉。
他们只是感觉到,这是一款很出色的,很有‘世嘉’风格的游戏。
仅此而已。
游戏的质量是没的说的,虽然跟世嘉的人之前想要的有一些差距,但是,他们还是同意了接下来的研发计划,并且按照之前的协议商定好的投资标准对《影之刃》的后续开发进行了注资。
杰斯特也在第一时间就得到了世嘉方面的通知。
而且,世嘉方面也对杰斯特抱怨了几句,说了一下他们的一些感谢。而杰斯特也是笑笑没有说法。
《影之刃》将会是他跟板垣伴信这个新人的联合制作作品,这一点世嘉方面是知道的,但是板垣伴信是一个货真价实的新人。在此之前,从来没有担任过任何一款游戏的制作人,所以,在世嘉方面看来,这一次杰斯特只是想要重点的培养一下,他十分看好的这个年轻人,才会给她这个位置。
而绝对不会想到,其实《影之刃》,正是这个年轻人来担任主设计的。
不但是世嘉不会想到。可能除了《影之刃》的开发组的少数几个人之后,就算是火星娱乐内部。都没多少人能够多少人知道这里面的内情。
杰斯特当然不会在世嘉的人面前说出实情,他只是很谦虚的表示。因为他这一次是想要挑战一下这种硬核游戏,所以在设计上有些生疏,参考了很多的世嘉向的游戏,所以,才会没有之前的那种风格了,不过他也承认,这类游戏的确是非常的不好设计的。
他也很佩服世嘉能够一如既往的将大量的人员跟经历投入到这类游戏的开发上面去。
因为这样的游戏要做的好玩出色是很不容易的,而最后能有的销量,也并不是太让人觉得惊喜。
世嘉方面倒是没说些什么。
其实,他们主要的赢利点是在街机上面,而就算是他们的新主机的开发,也是跟街机息息相关的,他们可不想要说漏嘴了什么。
不过,即便是他们不说,杰斯特也知道,因为原本的历史上面,世嘉的ss就是靠着可以完美的移植他们之前的街机游戏来作为噱头进行宣传的,而在ss世代一开始,的确是起到了很不错的效果。
毕竟,在美国,世嘉街机游戏的粉丝不知凡几。
能够在自己家里玩到之前只能够在烟雾缭绕的街机厅里面才能玩到的街机游戏,对于很多人来说,那简直就是梦想一般的事情,所以,ss刚在美国登陆,就势如破竹。
不过杰斯特也知道,这终归不是长远之计,游戏机还是靠着好游戏来撑腰的,没有好的游戏,再好的游戏机也没什么用,就像是索尼的psv,论机能不能只爆3ds多少世代,但是销量对比3ds,却被不知道几倍杀,完全不是几个量级上的对手,而3ds的机能到底有没有psp强,那还要先打上一个问号呢。
而ss在北美市场上面的失败,正是因为他们除了街机的移植作品之外,能打的作品实在是太少了。
而正是因为要迁就街机游戏的移植,所以,在ss的设计上面,世嘉才会那么的捉襟见肘,在2d画面方面用力过猛,而在3d画面方面,有用力不足,才造成了后期被ps按在地上饱以老拳的下场。
所以,对于世嘉方面的战略,杰斯特觉得可以参考,但绝对不会借鉴。
因为下一世代将会以3d游戏为主,这是既定的战略计划,是绝对不会更改的,但是这种通过街机游戏的移植在新主机的初期,快速的打开局面的方式,的确是非常可取的,而且,在下一世代,如果不出意外的话,火星娱乐最重要的对手就是索尼。
而对比索尼来说,街机,是自己有而他们没有的东西。
可以在下一次的次时代对战当中,在一开始,就奠定一定的领先优势,至于世嘉,杰斯特虽然现在还拿不准他们是不是还是如同他知道的那样的以2d效果为主要的开发方向,不过,从他对于世嘉的分析上来说,世嘉这么做的可能性说的很大的。
而如果世嘉真的这么做的话。
那么,世嘉就真的没什么可能在下一个世代的决战当中,支撑到最后了。
因为3d化是未来。
这是不会改变的,而错过了,就是错过了。
跟世嘉的人会面结束之后,杰斯特又去跟铃木裕见了面。
铃木裕回到日本的这几个月还是非常努力的,他说服了中山隼雄,将之前在a2里面,跟随着他一起开发《vr战士》的几个骨干全都调了过来。
当然,并不是离开世嘉,而是暂时的借调性质的派遣,很意外的,杰斯特还在铃木裕从a2调来的这几个人当中看到了一个现在还十分的年轻,但是在未来,成了为了世嘉的元老,在后铃木裕时代,扛着世嘉艰难的蹒跚前行的世嘉的斗士。
名越稔洋。
这真的是一位传奇的人物,铃木裕的关门弟子,《如龙》系列的制作人,对世嘉忠心耿耿,可能没有跟着他的老师经历过世嘉的巅峰,衰败以及差点消亡,他可能也不可能开发得出,像是《如龙》这样出色的作品吧。
当然,现在的他还是一个极为乐观的年轻人。
对于杰斯特也是极为的崇拜,在看到杰斯特之后,他的第一件事就是高兴的欢呼了起来,然后还手忙脚乱的照了一张纸拿到杰斯特的面前,希望杰斯特能够给他一个签名。
一直在铃木裕的呵斥之下,名越稔洋才有些不好意思的摸着头笑了起来。
而杰斯特也笑着给他签了个名。
“杰斯,我在仔细的看过你的开发计划之后,发现,你要比我想的要远得多,也深刻的多。”铃木裕让杰斯特到了他的办公室之后,这样感叹了一句。
“哦?”
杰斯特有些不明白铃木裕的意思,他有些疑惑的问了一声。
“其实也没什么,我在开发完《vr战士》之后,其实就有一个想法,就是想要给结城晶单独的制作一部介绍他的成长的rpg作品,你想想,一个从来不会拳术的少年,成长为一代八极拳大师的故事,是不是很有意思呢?名字我都想好了,叫做《晶の章》,不过具体怎么设计我还没有想好,之前在脑海里按照现在的传统的rpg游戏进行构想,都不合我的心意。”
说着,铃木裕看向了杰斯特。
“然后,我看到了你的这个游戏计划,我才发现,这就是我最想要制作的游戏。”
杰斯特听完之后有些沉默不语。
实际上,他的关于‘时代’计划的很多想法,或者说,绝大多数的构想,在原本的历史上,都是由铃木裕来最先提出,并且完成的。(未完待续)
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