而做一款可以像自己的最爱宣战的产品。
对于一名游戏开发者来说,这简直是能够最让他们激动起来的事情。
而板垣伴信不是一个喜欢讲自己的情绪隐藏起来的人,所以,他在第一时间就向着杰斯特询问起来关于这款游戏的事情。
杰斯特想一下,他觉得现在告诉板垣伴信也是可以的,毕竟,他本来就决定让板垣伴信在开发完《影之刃》之后,就让他直接开发这款用来对抗《vr战士》的格斗游戏了。
“这款游戏的名字叫做《铁拳》,之前我跟---你说过。”
杰斯特也点了点头,向着一脸兴奋之色的板垣伴信直截了当的说道:“不过这款游戏你暂时还是没有办法进行开发的,我需要你仔仔细细的研究《vr战士》的每一个地方,分析一下这款游戏有什么优点,而如果我们也要出一款跟他们对抗的游戏的话,我们需要在什么地方做的更好,才能够让玩家们选择我们。”
说着,杰斯特稍微顿了一下。
“板垣,你要知道,对于格斗游戏,人们的守旧心理是很大的,我们的《街头霸王》为什么能够在《vr战士》问世之前称霸街机市场,除了我们真的是对这款游戏投入了很大的精力之后,更重要的一点,就是我们出的最早,在我们的竞争者问世之前,我们就已经有了大量的拥趸了。”
“而我们的竞争者,在游戏的系统上面并没有什么比我们做的更好的地方,甚至,这一类的格斗游戏几乎所有的游戏规则,都是由我们制定的。”
“在这种情况下,我们的《街头霸王》才能够无往而不利。”
听到杰斯特这么说,板垣伴信也点了点头,自己的老板说的。跟他之前想的完全一样。
“而《vr战士》为什么一经问世,就能够,轻而易举的从我们的手里抢夺走街机市场呢?很简单,那就是他们做出了跟我们完全不一样的东西,无论是3d的画面,还是真实的格斗流派还是什么的,总之就是,玩家们已经厌烦了那种2d的华丽夸张的格斗了,他们想要玩一点真格的东西。”
“当然,不能排除的是。《vr战士》真的是一款伟大的游戏,我这可不是说虚话。”说着杰斯特笑了起来。
笑完之后,杰斯特的语气再一次的变得严肃。
“所以,我需要你告诉我,如果我让你制作一款,能够击败《vr战士》的游戏,你应该怎么去制作,你只有明确了这一点,这款游戏才能够直接的立项。”说着。杰斯特似乎是想起了什么。
他在板垣伴信在听到他的话之后,在皱眉思索的时候,又补充了一句。
“不过有一件事我不得不提醒你,虽然铃木裕现在在我们的开发组里面帮着我制作游戏。但是,世嘉关于《vr战士》续作的事情可没有停止过,我得到了很可靠的情报,之前铃木裕一手培养出来的a2开发组。正在进行《vr战士》的开发工作,这是得到了铃木裕的同意的。”
“当然,这个计划铃木裕并没有参与。如果他不来帮助我开发这款游戏的,恐怕,你将要面对的,就是铃木裕的新游戏了。”
听到杰斯特这么说,板垣伴信也是吓了一跳。
不过在听到这款新的《vr战士2》没有铃木裕参与之后,他也是暗自的放心了一下。
在送走了板垣伴信之后,杰斯特也不由得想起了原本历史上的《vr战士》系列的事情,在这个世界上,铃木裕提前数年开发出了《vr战士》之后,似乎这个系列又沿着他原本的轨迹又继续了下去。
在原本的历史上,铃木裕其实只参与开发了《vr战士》的三款作品。
分别是《vr战士》的初作,最为成功的《vr战士》的续作,以及,他因为莎木的失败,而怀着赎罪的心情而开发的《vr战士4》。
看到这里也许有人会有些奇怪。
为什么《vr战士3》,铃木裕没有参与开发?
实际上,很简单,因为当时的铃木裕正在全力攻关《莎木》,哪有时间进行《vr战士3》的开发,世嘉没有办法的情况下,只能够交给其他人来负责这个当时世嘉的王牌产品,而《vr战士3》的结局也不怎么美好,他并没有像是之前的两作那样成功,甚至就连铃木裕自己都对于三代非常的不满。
因为制作人在完全没有征得他同意的情况下,擅自的添加了一个使用相扑作为格斗角色的人物。
要知道,当时的《vr战士》到底对于世嘉有多重要呢?中山隼雄在接受某一次的记者采访的时候,很是自信满满的说,即便我们现在什么都不干,我们的现金储备,都能够保证我们这样过七年。
所以,当时铃木裕在拒绝开发《vr战士3》,还直译进行《莎木》的开发,世嘉方面也没有办法,因为铃木裕因为《vr战士》系列,对于世嘉的功劳实在是太大了,所以,只能够同意,不过,世嘉方面也并不是没有其他的准备,因为《vr战士》太过于重要。
所以,在一开始《莎木》,当时还不叫这个名字,叫《晶之章》还是《玄风记》的时候,进行deo开发的时候,铃木裕带领的完全就是一些新人,他的底细,a2开发组,正在紧锣密鼓的进行着《vr战士3》的开发。
想到这里之后,杰斯特也不由得有些笑了起来。
不知道,这个世界上,换了制作人的《vr战士》系列,是不是还像是历史上那样,来一个大暴死呢?
这个问题杰斯特不敢确定。
这个问题一时之间是想不出什么具体的答案的,只能够等正式的发布之后,在比一下真章,他看着板垣伴信给他送来的这个《影之刃》的卡带,他倒是对这款游戏有了一点兴趣,反正马上就是吃饭的时间了,索性就利用这段时间来亲自的体验一下,这款游戏到底有没有挂上自己的名字的质量。
游戏之前杰斯特是没有亲自玩过的,但是他看过开发组的人演示,他觉得还是挺有意思的。
在开发的时候,杰斯特跟板垣伴信说了很多五十岚孝司在开发《恶魔城:月下夜想曲》时候的经典的设定,所以,这款游戏在一些关卡布置,道具收集上面,跟《月下》还是有几分相似的,但也仅此而已。
从里面对于断肢效果的着重处理上面,杰斯特就能够看得出来,非常的浓重的板垣伴信的游戏风格,当然,游戏也非常难。
其实说难似乎有些不合适。
只能够说是适应度的问题,这款游戏在设计的时候,杰斯特没少跟板垣伴信讨论,在理解设计师的想法之后,其实什么游戏也就不难了,所以,杰斯特在一开始死了几次之后,重新开始之后,略微适应了几下,几乎没费什么力就通了几关。
称不上是神作,但是真的是非常不错了。
按照杰斯特的估计,在d平台上面卖出一百万套,靠这款游戏本身的质量虽然不敢说保证,因为d平台的占有率毕竟要比dreabox2少的,但是加上自己的名字来保障的话,还是有极大的可能的。
因为游戏真的很好玩。
其实关系动作游戏难的问题,几乎是从八四年的超级马里奥诞生一直到三十多年之后,这个问题一直都在被玩家们争吵着。
实际上,动作游戏之所以难,只是因为玩家没有了解设计者的设计意图罢了。
当游戏者了解了设计师的设计意图之后,这款游戏,再难的游戏,也就称不上什么难了。
为什么这么说呢?
就拿后来玩家们常说的忍鬼战魔四大act,也就是《忍龙》,《鬼泣》,《战神》,《猎天使魔女》这四款游戏来说吧,一般来说,《战神》跟《猎天使魔女》是不会参与难度的考虑的,因为这两款游戏的确是算不上太难,当然,是对于《忍龙》跟《鬼泣》来说的。
这两款游戏的卖点也不在这里。
这两款游戏,在战斗类动作游戏里面,是属于一种体验向的动作游戏的范畴。
当然了,既然说到了战斗类动作游戏,那么自然有非战斗类的动作游戏,最有名的就是人见人爱的马里奥系列跟顽皮狗崛起的一代神作《古惑狼》了。
单从动作设计方面来看,《战神》的难度确实不高,但他强在电影感的极具震撼力的体验上,这是其它游戏望尘莫及的。所以《战神》是将体验向动作游戏发挥到了极致,他们很明白自己到底在为什么样的玩家做:“既然不打算只针对动作游戏核心玩家,那么我就做体验,不仅是动作的体验,我连游戏的体验都给你做的极致!”
这是最适合大众玩家的一种动作游戏模式,因为战斗时不需要考虑太多,一味的体验爽快即可,无双类游戏其实也可以算在内,所以无双类游戏一直很火,好做又适合大众,比如《战国basara》,《三国无双》等,当年的很多街机的游戏都是这种思路。(未完待续……)
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