守旧派fps游戏的特点是什么呢?
基本上可以称之为,就是在《反恐精英》出现之前的那种对抗性的fps游戏,他有着恐怖的对抗速度,频繁的节奏转换,高强度的位移,完全不脚踏实地的战斗风格,以及毫不妥协的上手难度而且,这种完全不妥协的上手难度不是故意为之。
而是在满足恐怖的对抗速度,频繁的节奏转换,高强度的位移,以及完全不脚踏实地的战斗风格这些前置条件之后自然而然会出现的情况。
试想一下,一个已经在这类游戏的这些特点已经纯属了,而一个新手刚刚接触,在面对这样的游戏的时候,面对着这样的老手的对抗的时候,那就跟一块碎肉没有什么区别,无非是横着被打死还是竖着被打死的区别,而要熟练的学会这些东西,将会花费大量的时间。
在没有其他的竞争对手的时候,这自然是可以的。
但是在出现了足够多的竞争对手之后,那么这样就不可以了,因为你的对手们,将会有更多的东西来吸收新玩家们,而这些新玩家,也不会继续坚持在你的这一款对于他们毫不降低门栏,高冷的游戏,抛弃你们,这也是必然的事情,毕竟,fps的游戏的核心或者是玩法就是杀戮,而不是被人杀戮。
没有人能够在数百小时的被别人杀戮以及枯燥无味的练习中,感受到丝毫的乐趣。
哪有像是cs这样的,任何一个没有这类游戏经验的人,都可以轻而易举的上手。没有丝毫的匪夷所思的战斗方式,正常的战斗节奏你不会被人一发火箭炮轰到空中,然后在空中就被人用火箭炮轰成肉块,整个战斗你甚至都没有机会接触到地面,你也不会被人在六百码之外的距离一枪打死。你实在是无法理解,为什么开镜都看不到自己为什么还是被对手给打死了。
《军团要塞2》毋庸置疑的是一款出色的游戏,他有着一款守旧派fps所应该具有的一切的优点。
恐怖的对抗速度,频繁的节奏转换,高强度的位移,以及完全不脚踏实地的战斗风格。以及职业的设定,更是无限的增加了游戏的玩法。
可以说,这款游戏是一款向着《雷神之锤》致敬的作品,在他刚刚问世的时候,的确是很火了一把。很多雷神的老炮们对这款游戏可以称得上是泪流满面了,自从cs这样的射击游戏称霸市场之后,似乎像是在fps创世阶段的《雷神之锤》这样的fps游戏不见踪影了。
所以,这款极具情怀的fps一经问世就涌~入了大量的玩家。
但是,在满足了所有的守旧派fps游戏的同时,他也完美继承了这类游戏的最大的缺点对于新手玩家毫不妥协的上手难度,一个新手玩家还是需要被老鸟虐上不知道多少次之后,才能够逐渐的熟悉这款游戏到底应该怎么玩。从而才能够变成一个能够领会到这款游戏的乐趣的玩家。
但是这段时间实在是太久远了。
再加上阀门对于外挂使用者的纵容,让这款游戏的游戏生命急速的消耗,虽然在杰斯特穿越的时候。steab平台上面还有着几万人的同时在线,在stea平台上面还算是名列前茅,但也只是仅此而已罢了。
这是一次守旧派射击游戏反攻的号角,虽然没有取得什么决定性的成果,但是,通过这款游戏还是体现出了一件事情。那就是,喜欢这种守旧派的射击游戏的玩家。还是大有人在的,在玩了十几年的cs这种脚踏实地的战斗的fps游戏之后。玩家们突然地又想要玩一下曾经的那种fps游戏了。
在这种情况下,再加上暴雪泰坦项目的取消,一群咸得蛋疼的开发人员们觉得不能够让我们这些年的努力成果就这么报废,于是他们就做了一份如何利用泰坦的边角料来开发一款新游戏的企划可能就是泰坦项目战斗系统或者是竞技场系统的修改,不然也说不通为什么这款游戏已经公布就完成度那么高的原因。
这份企划先是交到了克里斯梅森的手里。
这位风暴之子的二号人物,也是暴雪的副总裁兼创意总监wow世界架构的创建者,当初在开发wow的起源,就是一次梅森式的狂想。
据暴雪的wow十年回顾的那个视频里面的说法,当时就是梅森在墙上画出了第一份东部王国的地图,然后大声的对着所有人说,我们要把他做出来于wow项目就这样开始了。
这一次也是一样,梅森被这个游戏的企划给深深的打动,他在暴雪的高层会议上甚至都这么威胁迈克莫怀米等一些暴雪的决策决定者,这是他在二零一四年的嘉年华上面梅森接受采访的时候亲口说的当时我将企划放在他们面前,然后用很认真的语气告诉他们,如果不做这款游戏,那么我就辞职。。
于是,泰坦的边角料《守望先锋》就这样立项了。
这款游戏公布的时候,实在二零一四年的嘉年华,当时在嘉年华开始之前,就有很多的关于这款游戏的爆料了,但是所有人都不知道这是一款什么样的游戏,但是从领英上面无意透露的信息,以及暴雪招聘的广告可以推测得出,暴雪的确是在进行一款游戏的开发的。
而且,一四年的嘉年华,在开幕式之后,到第二个主舞台之间竟然出现了长达连个多小时的空长时间,这在历届嘉年华都是不可能的。
因为暴雪想要说的东西很多,都觉得时间不够用,怎么可能贸然的空出这么大的时间。
所以很多人就在猜测,肯定会在这个时候。公布一款新游戏。
果然《守望先锋》就是在这种情况下问世的,首先出现的就是一个很有迪斯尼以及皮克斯风格的卡通cg,很多人觉得自己是不是看花了眼,虽然暴雪被人戏称为业内第一cg大厂,但是他们的cg风格从来不是这样啊。当看到游戏的时候,很多人觉得不屑一顾。
这不就是一款画面变好了一点的《军团要塞2》吗,有什么了不起的。
暴雪就知道抄袭。
而之后的开发组采访当中,开发团队成员也毫不掩饰的说,这款游戏的确是借鉴了《军团要塞2》以及《雷神之锤》里面的很多东西,或者换一个说法。在开发团队里面,有着大量的fps死忠粉丝,《军团要塞2》,《雷神之锤3》的前职业选手,以及原本的《军团要塞2》的开发人员。
杰斯特当时对于这款游戏就是惊鸿一瞥。实际上,通过一个短短的对战演示的视频也没有办法看到这款游戏的大概。
当时对于杰斯特来说,跟很多人的看法差不多,这大概就是一款画面更好的《军团要塞2》。
不过当时杰斯特也是很有一些疑问的,那就是,开发这种小众向的游戏从来都不是暴雪的风格,暴雪的游戏的一个特点就是容易上手,难于精通《军团要塞2》的确是难于精通。但是,可是极为难以上手的。
对于新手的体验,《军团要塞2》可以称的上是负面评价的。
这并不符合暴雪一贯的风格跟尿性。
但是在随着在这一年的时间里面。作为一个暴白的杰斯特自然对这款游戏持续关注,越发的发现这款游戏的不简单,其实最直观的一个地方就是这个开发团队也就是tea4的构成,他们都是一群狂热的fps游戏玩家,而且还是以守旧派fps游戏玩家为主。
杰斯特在担心,他们会怎么解决守旧派fps最大的难题。那就是在满足守旧派fps的所有优点的同时,如何去避免那种毫不妥协的上手难度。
一直到《守望先锋》的封闭测试开启。看了国内或者是老鼠台的直播之后,杰斯特才有些明白了这些设计者的设计思路。他们并没有采取削弱高手玩守旧派的fps游戏能够有新人想都不敢想的操作的事情,甚至,他们通过添加诸如飞天,穿墙,透视,瞬间,无限加速,自动瞄准,瞬秒之类的技能的方式,无限的拔高了高手玩这款游戏的操作的上限。
甚至在杰斯特看的一位《军团要塞2》的职业选手的手里,将《守望先锋》里面一位叫做卢西奥的支援型英雄用出了波斯猴子的感觉,利用这个英雄的被动技能可以短暂的横向移动的特点,竟然可以利用各种建筑物爬上爬下,到达很多不可思议的地方。
真的让人看了一种,怎么可能会这么**的感觉。
而且,除了高玩们能够进行这种出神入化的操作秀一把之外,国内的那些菜鸡主播们也能跟其他的菜鸡打的有来有回,利用各种iba的技能,就算是从来没有fps经验的玩家们,也可以玩得非常爽。
让杰斯特产生了一种,他第一次玩dota时候的感觉如果不是有着大招能够杀人,说不定他在刚一接触的时候就放弃了这款游戏了。
而他看《守望先锋》的直播的时候就产生了这种想法,哪怕是不怎么会玩,暂满了大招一样是可以爽一把的,在这种能够感觉的这游戏还是挺爽的感觉之下,只要玩下去,就杰斯特自己看的那几个国内的菜鸡主播来看,实力还是很快都能提升到感受到这款游戏的乐趣的地步的。
当然,杰斯特也在很多论坛上面唱衰这款游戏的人,而且大有人在,什么《战地4》,《泰坦陨落》不知道完爆这款游戏多少倍那款游戏更加出色杰斯特不想过多的评价,因为这两款游戏都挺优秀的,问题是,他们根本就没有理会到《守望先锋》跟他们说的这些游戏是完全不同的游戏。
长篇大论也没有必要继续说。
杰斯特是没有本事拿到《守望先锋》的测试账号的,不过他的一个朋友跟某网站的版主关系不错,也是从雷神3就开始的fps游戏死忠,他有幸拿到了测试账号去欧服玩了一把。
得到的感受很简单直接,在顶着200ping的情况下,依然感觉游戏流畅,并且能够跟对手打的有来有回,这一切都表明这款游戏的优化惊人的出色,而且需要的配置也不算高,画质当然是出色的,毕竟暴雪的美术团队是业界数一数二的。
上手的体验则是惊艳,仿佛又找到了当年玩雷神3的那种感觉。
最后,他对于这款游戏的评价则是简单明了的,这就是一款一群狂热的fps游戏者为喜欢fps游戏的人开发出来的游戏,他拥有着一切fps游戏的优点有非常高的操作上限,也是对于一款fps游戏非常重要的,但是对于新手也是极度友好。
而《守望先锋》也的确是一款一群fps狂热爱好者开发出来的游戏,封测开始之后,这群苦练了一年游戏的开发者们,转着圈的找老鼠台的那些知名fps游戏主播约战,其中不乏一些tf2以及雷神3的职业选手,但是都被这些《守望先锋》开发者组成的队伍打的溃不成军。
当然,暴雪是不承认他们是虐菜的,他们只是说他们在测试游戏。
杰斯特将当初《守望先锋》的事情回忆了一下,虽然他不知道这款游戏在正式的推出后的成绩,但是通过测试上面的反馈来说,这好似一款必然会重新振兴守旧派fps游戏的,因为他拥有一款游戏能够成功的所有的特点,深度,易于上手,欧美的fps游戏的文化,以及暴雪的光环。
想到了这一点,他重新的打开电脑。
在火星娱乐的玩家社区里面重新发了一个帖子,这是一个主贴,帖子的名字就是他刚才想到的这件事情。
“守旧派fps必将复起。”未完待续
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